Специфика продвижения мобильных приложений в сфере игровой индустрии

Устьянцев Максим Германович

Аннотация: в статье анализируются особенности продвижения мобильных приложений, что в целом обладает определенной спецификой, а продвижение мобильных продуктов для аудитории геймеров накладывает дополнительные ограничения в плане подходов и инструментов, которые являются наиболее эффективными.

Актуальность исследования  обозначена тем, что период глобального мирового локдауна рынок мобильных приложений показывал только рост, что логично, ведь люди, у которых появилось большое количество «свободного» времени, ищут способ его заполнить, и взаимодействие с мобильными продуктами, будь то просмотр роликов на YouTube, мобильный гейминг и прочие тайм-киллеры – идеально удовлетворяют возросшему спросу со стороны потребителя на подобный вид развлечений.

Новизна исследования состоит в систематизации и обобщении имеющихся научных исследований и разработок для расширения возможностей инструментов продвижения мобильных приложений в сфере игровой индустрии.

Продвижение мобильных приложений можно поделить на два направления: App Store Optimization (далее ASO) и привлечение траффика, или траффик-менеджмент или, наиболее профессионально — User Acquisition (далее UA) [1]. И условно UA также можно разделить на 2 основных направления: платный и бесплатный траффик.

Условно бесплатными юзерами считаются те, которые пришли самостоятельно, например, через органический поиск, также это может быть посещение страницы приложения после попадания приложения в категории «рекомендации» или «похожие приложения». Органический траффик является наиболее релевантным, так как потенциально приносит наиболее мотивированных и лояльных пользователей.

Согласно исследованиям «Statista», более 50% установок приходится на органический поиск, а первые 3 позиции в выдаче традиционно получают более 60% установок. Поэтому так важно занимать как можно более высокие позиции в органической выдаче. Топов в выдаче можно добить как с помощью ASO, речь о котором пойдет ниже, так и с помощью так называемого «мотивированного траффика» [2].

Мотивированный траффик – это вид платного траффика, при котором пользователь выполняет задания (например, установить мобильную игру и достигнуть в ней 5 уровня) на специальных платформах, которые комплексно называются «offerwall» буквально – «стена заданий», таких как, например, TapJoy, и получает за это какое-либо вознаграждение [3].

Так, привлекая мотивированный траффик с помощью таких платформ как, например, AppBooster или AdvertMobile, становится возможным выход на лидирующие позиции в поисковой выдаче на площадках Google Paly и App Store, ведь если вас скачивают, значит вы интересны пользователю, а за счет выхода на первые позиции растет и доля самого востребованного траффика – органического.

Закупка мотивированного траффика на каждой из площадок имеет свою специфику. Так, например, продвигая приложение по позициям в Play Market необходимо «закупать» траффик по следующей схеме: начинать надо с небольших объемов, при низкой/средней конкуренции достаточно 24 установки в день, если конкуренция высокая, следует начинать с 30-50 установок в день, затем, постепенно и плавно, наращивать объем с шагом плюс-минус 3 установки в день. Обязательным условием при составлении кампании является возвращение (retention) пользователя на 2, 3 и 8 день соответственно. Закупать установки необходимо довольно продолжительный период, от 10 дней минимум.

В свою очередь, продвижение приложений с помощью мотивированного траффика в App Store  предполагает использование совершенно другого подхода: для вывода продукта в лидеры поисковой выдачи необходимо частотность ключевого запроса (в измерении которой помогут вышеупомянутые сервисы) умножить на 3 и в первый день, это называется «boost», привести в приложение 30% от общего объема установок, 70% во второй день, а далее необходимо поддерживать объем мотивированных установок на уровне 20-30% от частотности ключевого запроса для удержания позиций в топе поисковой выдачи.

Как уже говорилось ранее, органический траффик можно также получать с помощью фичеринга – расположении приложения на главной странице одного из маркетов, а также вкладки «похожие приложения» на страницах продуктов конкурентов. Для попадания во вкладку «похожие приложения» обязательным условием является наличие рейтинга более 4 у рекомендуемого приложения, в остальном, при грамотной ASO-оптимизации приложения и малом количестве конкурентов, попадание во вкладку практически гарантировано. С фичерингом сложнее, здесь необходимо напрямую писать менеджерам площадок и согласовывать размещение статьи о приложении на главной странице маркета [4].

Перечень платных каналов привлечения пользователей гораздо более широк и разнообразен, далее будут перечислены наиболее популярные и специфичные в сфере мобильного маркетинга:

  1. In-App рекламные сети. IA – сети больше подходят игровым проектам и представляют собой показ баннеров или rewarded video пользователям во время взаимодействия с каким либо другим приложением. Подобный инструмент предполагает использование видео продолжительность от 10 до 30 секунд с объяснением той или иной механики игры и так называемыми «end-картами», в конце которых должен располагаться определенный call-to-action [5].

Специфика продвижения мобильных проектов заключается в том, что одной из наиболее эффективных механик являются так называемые «fail»-механики, когда в коротком видео показывается «неправильное» решение игровой задачи, несмотря на то, что правильное решение очевидно. Данная механика побуждает пользователя установить приложение, чтобы подтвердить свою уверенность в способности решить определенную игровую задачу. Пользователь обретает уверенность в своих способностях, а бизнес – пользователя. Одними из самых популярных мобильных сетей являются Unity Ads, ironSource и AppLovin [6].

  1. Продвижение в социальных сетях через рекламные кабинеты (таргетированная реклама и SMM). В данную категорию попадают любые ресурсы, где есть пользовательское сообщество и рекламный кабинет. Так, наиболее популярными являются Вконтакте, Facebook, Instagram, TikTok, Twitter, YouTube, а также Reddit, если приложение в большой степени ориентировано на аудиторию западных стран, Европу или мировое сообщество в целом. Менее популярными, но в отдельных случаях более чем востребованными могут быть Pinterest и Snapchat. Отдельно стоит отметить социальные сети азиатского региона такие как QQ, QZone, WeChat и др., так как в условиях ограничения доступа к продуктам Google ввиду цензуры и высокой емкости рынка вкупе с традиционно высоким показателям среднего дохода на пользователя, азиатский регион является крайне перспективным направлением для продвижения мобильных приложений, однако ввиду озвученных выше технологических барьеров и иного национального менталитета, зайти на него крайне сложно [7].

Также стоит помнить и о возможностях привлечения траффика через возможности SMM и контент-менеджмента – способами более популярными среди крупных mCommerce-брендов (Яндекс GO, Самокат) и крупных игровых проектов (Call of Duty Mobile, Clash of Clans и т.д.). В то же время, грамотное ведение социальных сетей в любом случае способствует улучшению коммуникаций с клиентом, воспитывает лояльность и в достаточно серьезной степени влияет на показатель возвратности в продукт – retention – главного фактора высокого life time value.

Важный вопрос – какую информацию компания хотела бы публиковать в соц. сетях. Если аккаунт будет наполнен контентом исключительно рекламного характера, то вряд ли подписчики будут читать эту информацию, вряд ли вообще будут подписываться на аккаунт. Необходимо, чтобы контент был разнообразным [8].

Необходимо помнить, что главная характеристика используемого контента – целевая ориентация на потребителя [9].

  1. Реклама в РСЯ, КМС и контекстная реклама. Контекстная реклама чуть менее популярна, так как традиционно менее эффективна в направлении продвижения мобильных игр на смартфоны, однако для крупных игроков рынка в популярных направлениях – такси, доставка, билеты и т.п. является крайне необходимым инструментом продвижения. Настройка кампании обычно не вызывает особых сложностей, а ее ведение сводится к оптимизации показателей за счет тестирования различных рекламных материалов и УТП. Реклама в РСЯ и КМС носит более вариативный характер, однако в контексте продвижения мобильных продуктов наиболее интересен именно продукт Google, так как в Google Ads доступна Universal App Campaign – тип кампании, созданный специально для продвижения мобильных приложений. Так, используя его, становится доступным размещение рекламных материалов на страницах Play Market, в превью на YouTube и других недоступных местах размещения [10].

Особенно интересным в данном случае является YouTube, т.к. Видеопосты получают самый активный отклик, и именно поэтому передовые бренды постоянно публикуют ролики на своих страницах [11].

Оценка подобных размещений оценивается по показателям CPC, CPA, CPS и т.д. [12].

  1. Influence-marketing. Данное направление является сравнительно новым, но уже несколько потерявшим в эффективности методом продвижения. Механика довольно проста: необходимо напрямую связаться с креатором контента на том или ином ресурсе и договорится о формате взаимодействия. Так, в контексте продвижения на YouTube, традиционным форматом кооперации является размещение пре-ролла – короткого видео с подводкой и озвучкой автора канала о предлагаемом продукте, размещаемого в начале видео. Вариациями данного подхода является мид-ролл и энд-ролл. Можно встретить и более нативные форматы, когда блогер, например, рассказывает в видео об опыте использования конкретного приложения, но это больше подходит крупным брендам и, в основном, используется сервисами, а не игровыми проектами. Продвижение брендов, в частности мобильных продуктов, особенно сейчас популярны в TikTok, Twitch и Instagram, где по понятным причинам используются немного иные форматы взаимодействия [13].
  2. Партнерская программа. В большей степени является дополнительным инструментом развития направления Influence-маркетинга, но может быть реализована и как самостоятельный инструмент привлечения траффика. Предполагает размещение рекламных материалов в социальных сетях партнеров, чаще всего – микро-инфлюенсеров, за вознаграждение, без непосредственного участия траффик-менеджера. Ручная модерация коллабораций без потери качества возможна только при условно небольших количествах сделок с крупными лидерами мнений. Однако существует большое количество микро- и нано-инфлюенсеров, коллаборации с которыми вручную промодерировать невозможно, ввиду их объемов, однако это те лидеры мнений, которые обладают пусть и небольшой, на наиболее лояльной аудиторией, а значит, в большинстве своем, и наиболее платежеспособной, к тому же не пресыщенной рекламой, что в условиях развития «баннерной слепоты» у потребителя является крайне выгодным преимуществом.

Таким образом, процесс привлечения пользователей весьма многогранен, а перечень применяемых методов и инструментов зависит от умений и навыков конкретного user acquisition менеджера.

Как уже было сказано ранее, важно понимать, что клик пользователя по используемым рекламным креативам еще не гарантирует скачивание и установку приложения, ведь после перехода по ссылке пользователь попадает на страницу приложения в маркете, где некачественное оформление страницы может оттолкнуть пользователя от использования мобильного приложения [14].

Основным инструментом удержания пользователя на данном этапе является ASO – App Store Optimization, которое подразумевает комплекс мер, направленных на увеличение конверсии в установку путем работы над текстовыми элементами, визуальным оформлением, отзывами и заметками об обновлениях. Преимуществом данного подхода является его сравнительная дешевизна и комплексность, так как он направлен на оптимизацию как каждого, отдельно взятого элемента страницы приложения, так и в целом [15].

Обобщенный план ASO можно представить в виде следующего алгоритма, который желательно повторять как минимум раз в 3 месяца:

  1. Проработка семантического ядра, которая включает подбор ключевых слов и формирование ядра на их основе.
  2. Внедрение ключевых слов в текстовые элементы страницы приложения с учетом специфики Google Play и App Store, использование дополнительных локализаций для последнего.
  3. Проработка дизайна и графического оформления страницы приложения: иконки, скриншотов и видео.
  4. Постоянная работа с отзывами и оценками, повышение рейтинга и общение с помощью release notes.

Оптимизация страницы приложения в маркетах – лишь часть работы по выводу приложения на первые позиции поисковой выдачи, но она является основополагающей, так как это своеобразное «лицо бренда» в контексте продвижения мобильных приложений. Далее рассмотрим работу по каждому направлению оптимизации в отдельности:

  1. Текстовая оптимизация. На данном этапе необходимо правильно составить семантическое ядро, то есть сформировать набор ключевых фраз, характеризующих пул задач клиента, которое оно призвано решать. С технической точки зрения это важно, так как именно по этим ключам будет происходить индексация мобильного приложения в поисковой выдаче системами. Для начала необходимо подобрать ключевые слова. Это можно сделать с помощью специальных инструментов для поисковой оптимизации мобильных приложений, например, ASOdesk и AppFollow, сервисов поисковой оптимизации таких как Wordstat, или самостоятельно ответив на вопрос «По каким запросам в поисковой строке пользователь ищет конкретное мобильное приложение?». Разумеется, эффективность и полнота ядра, собранного с помощью специализированных сервисов, будет выше. На данном этапе также важно понимать специфику систем, Play Market умеет склонять слова, а App Store – нет, то есть для последнего слова «архитектор» и «архитекторы» – это разные ключи, в то же время, если семантическое ядро собирается на английском языке, то dog и dogs считаются за один ключ.

Полезно будет изучить страницы конкурентов, посмотреть какие слова и фразы употребляют они в названии и подзаголовке, так как именно эти элементы имеют наибольший «вес» при ранжировании.

Приступая к непосредственному формированию ключевого ядра важно применить аналитический подход и из всего пула собранных ключевых фраз выделить приоритетные, на основе корреляции трафика и конкуренции.

Следующим этапом текстовой оптимизации является проработка текстовых элементов страницы приложения в маркетах, на основе собранного семантического ядро. Google Play и App Store имеют некоторые отличия в текстовых формах: первый предполагает использование таких полей как заголовок, краткое описание и описание, во втором нет описаний, но вместо них используется подзаголовок и строка ключевых слов.

Индексация Google Play хорошо справляется с русским синтаксисом, поэтому в данной системе достаточно просто вставить ключевые слова в заголовок, краткое и полное описания. Важно помнить, что заголовок имеет больший «вес» при индексации, затем, в порядке убывания, следуют краткое и полное описания соответственно.

При заполнении текстовых полей желательно использовать как можно больше разрешенного текстового пространства, чтобы не потерять ключи. Более того, при выводе продукта на рынок малому проекту, можно не использовать бренд в названии, то есть, условно, в названии приложения может быть «арт фильтр редактор фото – картина арт для художников», чтобы как можно быстрее привлечь первоначальный траффик. Однако, если вы крупный бренд, то так, конечно, делать не стоит. Хорошим и плохим примером использования ключей в названии являются «S 7 Airlines: поиск авиабилетов» и «Победа». Последние теряют органический траффик по запросу «поиск авиабилетов».

При заполнении полного описания желательно не «спамить» текст и внедрять ключи органично, однако, на первых этапах вывода приложения на рынок можно действовать более агрессивно.

В App Store все немного сложнее, там нет полного описания и объем использования ключей существенно ограничен. Это частично компенсируется отдельным текстовым полем, которое так и называется «ключевые слова», которое также довольно ограничено – всего 160 символов. Однако это число можно увеличить до 480 путем создания дополнительных локализаций, традиционно, помимо русской – основной, дополнительными локализациями выбирают украинскую и британскую. При этом контент дополнительных локализаций может быть сделан на русском языке или любом другом приоритетным, чтобы приложение лучше индексировалось в приоритетном регионе.

Крайне важно правильно заполнить строку ключевых слов: во-первых, не требуется ставить пробелы после запятой, во-вторых, фраза должна быть разбита на отдельные слова, в-третьих, следует использовать, по возможности, только высокочастотные ключевые слова, ну и как уже говорилось ранее, доступное количество символом следует использовать максимально.

Также как и в Play Market, заголовок и подзаголовок имеют самый большой «вес» при индексации, дублировать ключи в них не требуется, различием является то, что слова в разном числе и склонении система воспринимает как отдельные ключи, поэтому следует использовать слово в разных формах, заголовок, подзаголовок и строка ключевых слов образуют единую систему ключей, все слова в которой суммируются во фразы.

  1. Графическая оптимизация. Как известно, основным каналом получения информации для человека является визуальное восприятие, поэтому графические элементы страницы приложения – иконку, скриншоты и видео пользователь видит первым, а с учетом того, что по данным исследований пользователь принимает решение об установке приложения менее чем за 3 секунды, именно этим элементам присущ приоритетный характер в привлечении и удержании [16].

Данный этап в плане поиска информации похож на предыдущий – изучаем оформление страниц конкурентов, отмечаем плюсы и минусы, лучшее внедряем у себя, не копируем у других, но опираемся на их опыт.

При создании иконки следует придерживаться следующих правил:

  1. Иконка должна передавать ключевую функциональность приложения и привлекать внимание.
  2. Она не должна быть перегружены, лучше делать в направлении «минимализм».
  3. Необходимо учитывать, как она будет выглядеть на разном фоне и среди других иконок.
  4. Планируем сочетаемость со скриншотами и дизайном приложения заранее.

Любые изменения в странице приложения как, в общем, так и, в частности, с графикой, следует проводить в рамках A/B теста, то есть распределять варианты страницы приложения между новыми пользователями в процентном соотношении в течение конкретного периода времени, желательно, чтобы этот период составлял хотя бы месяц [17].

Большинство пользователей не читают описание и принимают решение о скачивании импульсивно, исходя из визуальной составляющей. Используемые скриншоты должны доносить основные УТП продукта в первые несколько секунд просмотра страницы приложения.

При создании скриншотов также следует придерживаться некоторых правил:

  1. Скриншоты должны быть визуально приятными;
  2. Скриншоты должны быть функциональными и знакомить пользователя с приложением;
  3. Текст должен быть читаемым ещё на этапе превью;
  4. Со значимыми обновлениями следует обновлять и скриншоты, то есть следить за их актуальностью;
  5. Скриншоты должны быть локализированы под конкретные страны.
  6. Работа с отзывами и рейтингом. Средняя оценка приложения и количество отзывов также серьезно влияют на скачивания, особенно важен рейтинг выше 4.0, так как в противном случае мобильное приложение не будет попадать во вкладку «похожие приложения» на страницах конкурентов, соответственно часть траффика будет потеряна. Существует практика покупки отзывов и рейтинга, с чем довольно безуспешно пытаются бороться как App Store, так и Google Play, однако если купленные отзывы в 99% случаев выглядят действительно «купленными» и фальшивыми, то купленные оценки, при грамотном подходе без злоупотребления инструментом, могут качественно повлиять на органический траффик [18].

Однако лучшим вариантом является работа с отзывами живых пользователей. Зачастую пользователи, ввиду каких-либо ошибок ставят 1, и чаще всего это происходит из-за каких-либо технических осложнений в работе приложения, а с учетом того, что для «исправления» одной единицы требуется пять оценок «отлично», лучше, при работе с отзывами, следовать следующим правилам:

  1. отвечать на отзывы пользователей как можно скорее и оперативно решать их проблемы;
  2. прописать конкретный скрипт благодарности за отзыв и помощь в развитии продукта;
  3. отвечать как на негативные, так и позитивные отзывы;
  4. в ответах и описании следует указывать адрес технической поддержки, часть негативного фидбека отправится туда, что гораздо лучше, чем на страницу приложения;
  5. важно сортировать отзывы и жаловаться на нерелевантные – те, которые содержат ненормативную лексику или рассказывают о несуществующих проблемах.

Одним из «лайфхаков» при работе в данном направлении является «попап» — окно с предложением оценить приложение, появляющееся непосредственно во время взаимодействия с приложением. Если пользователь ставит оценку 4 или 5, то из приложения пользователь направляется на страницу приложения, если 3 или ниже – в техническую поддержку. Однако с данной механикой надо быть внимательным и следить, что подобные активности не противоречили Федеральному Закону «О персональных данных» [19].

  1. Release notes. Release notes — примечания к версии продукта, в которых описываются изменения между выпускаемой и предыдущей версиями. Замечания к обновлению — один из каналов для общения с аудиторией, о потенциале которого часто забывают. Посредством этого примечания можно рассказывать о дополнительной пользе от использования приложения, благодарить пользователя за использование именно вашего продукта, размещать в нем призыв к действию и т.п.

Таким образом, чтобы провести ASO-оптимизацию приложения, необходимо:

  1. Выделить семантическое ядро приложения и создать список ключевых слов, чтобы индексация прошла успешно.
  2. Вставить ключевые слова в текстовые элементы, чтобы заинтересованные пользователи могли легко найти наше приложение.
  3. Подготовить качественные и информативные иконки, скриншоты, видео, которые заинтересуют пользователей.
  4. Работать с пользователями, формировать лояльную аудиторию, повышать количество положительных отзывов и оценку приложения в маркете.

Правильная оптимизация гарантирует, что приложение найдут именно те пользователи, для которых оно действительно полезно. На ASO не следует экономить: время и деньги, вложенные в оптимизацию, многократно окупаются.

Еще одним направлением, которое сложно причислить к UA или ASO является работа над «retention» — комплекс мер по удержанию и возврату пользователей в приложение. Пожалуй, самым популярным инструментом данного направления в мобайле является механизм «push-уведомлений». Наиболее популярными являются уведомления о сидках, специальных акциях, для гейминг проектов это часто события, связанные с ивент-маркетингом, уведомление о ежедневном бонусе или другое напоминание о каких-либо «наградах» в приложении и другие, чаще всего содержащие определенный призыв к действию. Следующим по популярности механизмом, в большей степени уже со стороны продукта, являются механизмы «ежедневного бонуса» или «боевого пропуска» — комплекс наград, завязанный на постоянном взаимодействии/открытии приложения в течение определенного периода времени.

Таким образом, продвижение мобильных приложений в игровой индустрии обладает своей довольно узкой спецификой, во многом это связано с интеграцией продукта со специфическими площадками дистрибуции подобного программного обеспечения – Play Market и App Store.

Формирование стратегии продвижения на мобильном рынке в большинстве своем идентична любой другой, ее специфика заключается в используемых инструментах и подходах, комплексно же она подразумевает рыночный анализ, сегментацию целевой аудитории, грамотное целеполагания и корректировку в условиях меняющейся внешней среды. Необходимо также помнить, что для продвижения приложений с различной направленностью требуются различные интернет-маркетинговые инструменты.

Стратегия должна учитывать существующие на рынке тренды, так как отстранённость от них может повлечь потерю популярности приложения и, как следствие, снижение дохода, в то же время, безграничное следование трендам может привести к потере идентичности, поэтому важно соблюдать баланс между брендовой идентичностью и рыночными трендами, и при этом соответствовать технологическим стандартам, обусловленным научным прогрессом.

Список использованной литературы:

  1. «Increase user acquisition with ASO» – yeeply.com — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://en.yeeply.com/blog/increase-user-acquisition-with-app-store-optimization/ – (Дата обращения: 02.03.2021)
  2. «Мотивированный траффик» — Блог «AppBooster» — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://appbooster.com/blog/motivirovanniy-trafik/ – (Дата обращения: 02.03.2021)
  3. «Обзор форматов рекламной монетизации» — mytracker.com — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://tracker.my.com/blog/37/reklamnaya-monetizaciya-obzor-formatov?lang=ru – (Дата обращения: 08.03.2021)
  4. «Фичеринг приложения, плюсы и минусы, как попасть в подборку» — vc.ru — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://vc.ru/marketing/150204-fichering-prilozheniya-plyusy-i-minusy-kak-popast-v-podborku – (Дата обращения: 09.03.2021)
  5. Информационные технологии в маркетинге: учебник и практикум для академического бакалавриата ; под общей редакцией С.В. Карповой. — Москва : Издательство Юрайт, 2014. – 367 с.
  6. Какой бывает реклама в приложениях» — Блог «AppBooster» — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://appbooster.com/blog/kakoy-byvaet-reklama-v-prilozheniyah-podklyuchaem-in-app-trafik/ – (Дата обращения: 12.03.2021)
  7. «Актуальные тенденции показателя ARPU в мире» — habr.com — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://habr.com/ru/post/313008/ – (Дата обращения: 17.03.2021)
  8. Жильцов Д. А. Smm-маркетинг: планирование работы в социальных сетях // Маркетинг и логистика. – 2019. – №2 (22). — с. 25-31.
  9. Интернет-маркетинг : учебник для академического бакалавриата; под общей редакцией О. Н. Романенковой. — Москва : Издательство Юрайт, 2014. – 288 с.
  10. «UAC 2.0 в Google Adwords как выжать максимум пользы?» — netpeak.net — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://netpeak.net/ru/blog/universal-app-campaign-2-0-v-google-adwords-kak-vyzhat-maksimum-pol-zy/ – (Дата обращения: 27.03.2021)
  11. Жильцов Д. А. Показатели эффективности рекламы в социальных медиа // Маркетинг и логистика. – 2019. – №4 (24). — с. 12-18.
  12. «Маркетинг влияния для мобильных приложений» — byyd.me — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.byyd.me/ru/blog/2020/12/influencer-marketing-for-apps/ – (Дата обращения: 30.03.2021)
  13. Поведение потребителей: учебник; под общей редакций О.Н. Романенковой. – Москва : Вузовский учебник: ИНФРА-М, 2015. – 320 с.
  14. «Что такое ASO» — Блог «AppBooster» — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://appbooster.com/blog/app-store-optimization/ — (Дата обращения: 01.04.2021)
  15. «App Store Statistics Revealed: What We Learned from Analyzing 500M Sessions» — storemaven.com — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.storemaven.com/academy/app-store-statistics-revealed/ — (Дата обращения: 01.04.2021)
  16. «Как сделать мобильное приложение заметным в App Store и Google Play» — vc.ru — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://vc.ru/marketing/128119-kak-sdelat-mobilnoe-prilozhenie-zametnym-v-app-store-i-google-play-instrukciya-po-razmeshcheniyu-i-optimizacii — (Дата обращения: 02.04.2021)
  17. Ситникова Я.В., Стрыжова Я.А. АКТУАЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ И ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ МОБИЛЬНОГО МАРКЕТИНГА // МНИЖ. 2018. №6-2 (72). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aktualnye-aspekty-i-tendentsii-razvitiya-mobilnogo-marketinga (дата обращения: 02.04.2020).
  18. Российская Федерация. Законы. О персональных данных [принят Государственной Думой 29 июля 2006]. – Справочно-правовая система «Консультант Плюс». – Текст : электронный. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_61801/ (дата обращения: 03.04.2018).
  19. «Как продвигать мобильные приложения» — mytarget.com — [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://target.my.com/pro/articles/how-to-promote-your-mobile-app — (Дата обращения: 03.04.2021)

УДК 338

Устьянцев М. Г. – студент группы МК17-1 Департамента логистики и маркетинга, ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации», Москва, Россия

e-mail: ustyantcevm@gmail.com

Научный руководитель: Жильцов Д. А., к.э.н., ст. преподаватель Департамента логистики и маркетинга, ФГОБУ ВО «Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации», Москва, Россия

The specifics of promoting mobile applications in the gaming industry

Ustyantsev M. — student of group MK17-1 of the Department of Logistics and Marketing, Federal State Budgetary Educational Institution of Higher Education «Financial University under the Government of the Russian Federation», Moscow, Russia.

Annotation: The article analyzes the features of the promotion of mobile applications, which in general has a certain specificity, and the promotion of mobile products for an audience of gamers imposes additional restrictions in terms of approaches and tools that are most effective.

При цитировании статьи в других источниках просим использовать следующий формат: Устьянцев М. Г. Специфика продвижения мобильных приложений в сфере игровой индустрии // Маркетинг и логистика. – 2021. – 3 (35). — с. 101-117.

Полная версия журнала в pdf-формате по ссылке «Маркетинг и логистика».